三国杀策划疯了?死人队友帮我改判定,这游戏还能玩?

朋友们,魔幻现实主义带师,三国杀又来整活了。

最近圈子里风声鹤唳,说要上一个叫神黄月英的女人,这姐们儿据说是个大发明家,上来就要给游戏环境来一次工业革命。

她捣鼓出了三件新装备,我瞅了一眼,好家伙,我直接一个好家伙。

这已经不是简单的数值膨胀了,这根本就是对着游戏规则的脸,左右开弓,大嘴巴子狂抽。

讲白了,现在聊三国杀的设计,本质上就是在聊一种很新的金融产品。

你以为你在玩卡牌游戏?

不,你在体验一种用人民币投票的情绪过山车。

而这三件新装备,就是策划献给氪金大佬们的最新款“情绪火箭”,一脚油门直接把游戏体验给你干到外太空。

今天,我们就来聊聊,这场由神黄月-爱迪生-英发起的“装备革命”,到底有多么的丧心病狂。

一、魂·八卦阵:地府摇人,科学算命

我们先看看原版八卦阵是干嘛的?

判定,红色出闪,黑的出不了。

一半一半,五五开。

你穿上它,就等于把自己的命运交给老天爷,充满了古典主义的宿命感和随机性。

很公平,也很无情。

现在,魂·八卦阵来了。

它的描述是:当你需要用闪时,可以判定,红色视为出闪。

到这里,平平无奇。

重点是后面这句——“判定前你可以令一名死亡角色卜算3”。

“卜算3”是啥?就是观星。

翻译翻译,什么叫惊喜?这就叫惊喜。

你品,你细品。

以前你判定,是你一个人在战斗,你对着牌堆喊:“老天爷,给个红的吧!”

现在你判定,是你死去的队友,化身地府判官,帮你把牌堆上面三张牌给你安排得明明白白。

牌堆顶上三张全是黑的?

没事,兄弟帮你调整一下,把那张唯一的红桃给你推到最上面。

你管这叫判定?

这不叫判定,这叫内定。

这不叫概率,这叫后门。

这已经不是玄学了,这是科学,是基于大数据和兄弟情的精准闪避。

本来50%的成功率,现在加了个“阴间观星”服务,成功率直接飙升到80%以上。

什么概念?

就是你穿着这件装备,基本上就等于穿了一件“绝对闪避”甲。

对面菜刀将看到你,刀都不知道往哪儿砍,砍了也白砍,因为你下面有人。

我是说,你的队友在下面有人脉。

这件装备的设计,彻底把一个随机事件,变成了一个团队协作项目。

它告诉你一个深刻的道理:一个好汉三个帮,哪怕那三个帮手都躺在阵亡列表里,他们也能发挥余热,为你点亮求生之路。

这是一种什么精神?

这是一种超越生死的团队精神,是一种“死了也不能让你好过”的奋斗精神。

我反正是没看懂,但大受震撼。

二、魂·诸葛连弩:亡灵战争,在线拆迁

诸葛连弩,杀疯了的代名词,没有出杀次数限制,拿到它,就等于拿到了当回合的“无限开火权”,是所有菜刀流武将的梦想。

但它有个问题,就是你杀得再欢,对面手里有闪有桃,你也是干瞪眼。

突突半天,结果全被闪掉了,最后手牌打空,自己变成一个脆弱的靶子。

现在,魂·诸-拆迁队-葛连弩来了。

它的描述是:你使用【杀】无次数限制。

然后,炸裂的来了——“指定目标后,你可以令任意名死亡角色依次观看目标手牌并可以重铸其中一张牌。”

我第一次看到这个描述的时候,我以为我看错了。我又看了一遍,没错,就是这么写的。

这哪里是加强?这简直就是把游戏从一个1v1的对决,变成了一场公开处刑。

你拿着魂连弩杀一个人,流程是这样的:

1. 你出杀,锁定目标。

2.你所有死掉的队友,像一群背后灵一样,瞬间魂穿到对面脑子里,把他的手牌看得一清二楚。

3. 大乔队友说:“他有张闪,拆了。”

4. 孙权队友说:“这张桃也碍事,换掉。”

5.曹操队友说:“别急,我看看哪张是关键牌……哦,这张无懈可击,给我爆破!”

然后,在一阵“友好”的交流之后,对面的手牌被你的亡灵军团拆得七零八落,最后只剩下一张废牌在风中凌乱。

这时候你再问他:“朋友,还有闪吗?”

对面只能含泪回一句:“闪你X啊……”

这件装备,它重新定义了什么叫“死亡”。

死亡不是结束,而是开始。

死亡不是旁观,而是以另一种更恶心的方式参与游戏。

(当然,前提是你得有队友,还得是死了的队友,这设计简直是阴间社交的极致)。

以前我们说,死人是没有输出的。

现在,死人不仅有输出,还是最高效的“软控”输出。

他们负责信息战,负责牌序破坏,负责把敌人的裤衩都给扒了,然后让你这个活人来完成最后的收割。

这真的很重要。

我是说,这事儿真的、真的很重要。

它把一个人的爽,变成了整个团队的爽,哪怕这个团队大部分成员已经凉了。

三、軨軨:行走的炮台,移动的天灾

如果说前面两件装备还是在原有规则上进行魔改,那么这最后一件“軨軨”,就是策划掀桌子的宣言。

它是一张坐骑。

我们对坐骑的理解是什么?加一马,减一马。调整攻击距离,辅助进攻或防守。

但“軨軨”不是。

首先,它的数值是“-2马”。

什么赤兔的卢,在它面前都是弟弟。

-2的攻击距离,意味着你装备上它,全场基本都在你的攻击范围内,你就是那个移动的地图炮。

但这只是开胃菜。

它最逆天的一条是:“准备阶段,你须对一名角色造成1点雷电伤害。”

看清楚,是“须”,是强制执行,是稳定的一点雷伤。

装备直接造成伤害。

装备直接造成伤害。

装备直接造成伤害。

这已经不是在挑战游戏的平衡了,这根本就是在重写游戏的底层代码。

以前我们所有的伤害,都来源于卡牌或技能。

现在,一件装备,在你的回合开始时,就能稳定地“biu”一下,削掉别人一点血。

这是什么?

这是回合税,是过路费,是“我存在,你就得掉血”的霸权主义。

这还没完,它还有一个堪称行为艺术的移动机制:“每轮结束时,所有死亡角色同时秘密选择上家或下家,然后按顺序移动此牌。”

你没看错,你死去的队友们(又是他们!),又出来上班了。

他们每轮结束时,可以投票决定,把这个“移动天灾”传给你的上家还是下家。

这个设计简直是天才。

它一方面防止了这件装备因为过于IMBA而焊死在某个人身上,导致游戏直接结束。

另一方面,它又创造了无穷的博弈和戏剧性。

想象一下这个场景:你是一个残血反贼,你下家是主公,你上家是忠臣。

现在,你死去的反贼队友们开始投票,他们是把这个大杀器传给你,让你去收割主公,还是传给忠臣,让他不小心把你给电死?

这里面充满了背叛、信任、计算和甩锅。

这件装备,它不是一张牌,它是一个剧本,一个能自动生成恩怨情仇的导演。

它就像一个烫手的山芋,一个行走的定时炸弹,在牌桌上不断传递,所到之处,血溅三尺。

总结一下。

神黄月英发明的这三件“魂”装备,与其说是装备,不如说是三道“神谕”。

它们的核心设计思路,已经完全脱离了“平衡”和“竞技”的范畴,全面倒向了“爽感”和“表演性”。

魂八卦阵,是把随机性变成了确定性的表演。

魂诸葛连弩,是把个人秀变成了团队处刑的表演。

軨軨,是把静态的博弈变成了动态追杀的表演。

策划似乎在用这三件装备告诉所有玩家:别再纠结什么平衡了,那都是旧时代的眼泪。

现在是“大爽文”时代,谁能提供最极致、最不讲道理的快感,谁就能赢得版本。

这已经不是强度问题了,这是哲学问题……

所以,当这些装备真的上线时,不要惊讶,不要愤怒。

你只需要明白,你玩的可能已经不是那个运筹帷幄的三国杀了。

你玩的,是一个披着三国皮的、充满了赛博朋克和阴间元素的、大型多人在线行为艺术模拟器。

而你,就是那场盛大烟花秀的一部分。

要么,成为放烟花的人。

要么,成为烟花。